Контрольная работа : Написание игры "Змейка" средствами языка Turbo Pascal 


Полнотекстовый поиск по базе:

Главная >> Контрольная работа >> Информатика, программирование


Написание игры "Змейка" средствами языка Turbo Pascal




Написание игры "Змейка" средствами языка Turbo Pascal

Оглавление

1. Постановка задачи

2. Ключевые слова

3. Теоретический материал

4. Структурное описание разработки

5. Функциональное описание

6. Заключение

7. Список используемой литературы

8. Приложения

Приложение 1

Приложение 2

1. Постановка задачи

Цель работы - написать игру "Змейка". Правила игры: на поле размером 25*80 движется змейка, состоящая из нескольких сегментов и разбросана еда. Цель игры - двигаться по полю буквами w (вверх), s(вниз), a(влево), d(вправо) и собирать еду. Каждая собранная еда увеличивает длину змейки на один сегмент. Если змейка ударяется о стену, игра заканчивается.

2. Ключевые слова

Игровое поле, координаты еды и частей змейки, длина змейки, рисование змейки и еды, выход за пределы поля.

3. Теоретический материал

Данная контрольная работа была выполнена в текстовом режиме Turbo Pascal.

При работе в текстовом режиме экран монитора разбивается на строки, строки — на позиции, в каждую из которых можно поместить один символ. Положение символа на экране задается двумя координатами — вертикальной X и горизонтальной Y. X — это номер позиции в строке, а Y — номер строки. Модуль CRT содержит описания констант, процедур и функций, обеспечивающих управление текстовым режимом работы монитора.

ClrScr Очищает экран или окно и помещает курсор в верхний левый угол.

Delay(D: Word) Приостанавливает работу программы на указанное число D миллисекунд. Практически время задержки зависит от тактовой частоты процессора.

GotoXY(X, Y: Byte) Перемещает курсор в позицию X строки Y экрана.

TextBackGround(Color:Byte) Устанавливает цвет фона.

TextColor(Color: Byte) Устанавливает цвет символов.

В программе используются несколько процедур для реализации поставленной задачи.

4. Структурное описание разработки

Программа написана среде программирования Turbo Pascal. В ней создано контекстное меню, появляющееся вначале игры, содержащее в себе подсказку по управлению змейкой, поле, на которое помеается компонент, содержащий в себе тело змейки и «еда».

При запуске программы выполняются следующие действия:

-открывается контекстное меню со справкой об управлении передвижением тела змейки

-предлагается перейти к игре

-далее появляется появляется зеленое поле, с произвольными координатами прорисовывается еда и отображается змейка по начальным параметрам, которая начинает двигаться вправо.

Управление осуществляется клавишами:

w - осуществляет движение змейки вверх

s - вниз

a - влево

d - вправо

Координаты каждой части змейки хранятся в матрице, при нажатии определенной клавиши они меняются и змейка движется.

При совпадении координат еды и начала змейки (поедание еды змейкой) координаты еды произвольно меняются, длина змейки увеличивается на один сегмент.

Программа постоянно проверяет, нет ли пересечения змейкой границ поля. Если это случается, то выводится сообщение о проигрыше и меню с предложение вытйти из игры.

В случае, когда игрок собирает всю еду и змейка достигает максимальной длины появляется сообщение о выигрыше.

5. Функциональное описание

В данной программе используются:

Тип данных созданный пользователем:

spoint=record; {тип данных для точки}

Консанты:

maxwidth=10; {максимальная длина змейки}

Переменные:

width:integer;{длина змейки}

e:spoint;{координаты еды}

snakebody: array [1..maxwidth] of spoint; {координаты частей тела змейки}

i{счетчик цикла}, nx, ny:integer;{координаты головы змейки}

v:byte;{вектор направления головы змейки}

gameover:boolean;{флаг окончания игры}

key:char;{буфер клавиши}

Процедуры и функции:

function checknext (x:integer; y:integer):boolean; {проверяет свободна ли клетка и не выходит ли она за границы поля}

procedure neweat; {создает еду на поле}

procedure movesnake(x,y:integer); {перемещает змейку}

Заключение

В ходе проделанной работы был изучен текстовый режим языка программирования Turbo Pascal, рассмотрены и применены процедуры и функции.

Список используемой литературы

1. Малыхина М.П. Программирование на языке высокого уровня Turbo Pascal. – издательство «СПб:БХВ-Петербург», 2006.

2. Павловская Т.А. Паскаль. Программирование на языке высокого уровня — издательство Питер 2008.

3. http://www.nesterova.ru

Приложение 1:

  • Листинг программы

{

=============================================================

APPOINTMENT : Play "Snake"

AUTHOR : Ryzhenkova Olga

DATE : 11.11.2010

VERSION : 1.00

============================================================}

program zmeika;

uses crt;

type

spoint=record

x:integer;

y:integer;

end; {тип для точки}

const

maxwidth=10; {максимальная длина змейки}

var

width: integer; {длина змейки}

e:spoint;{координаты еды}

snakebody:array [1..maxwidth] of spoint; {массив с координатами частей тела змейки}

i,{счетчик цикла} nx,ny:integer{координаты головы змейки};

v:byte; {вектор направления головы змейки}

gameover: boolean; {флаг окончания игры}

key:char;{буфер клавиши}

{проверяет свободна ли клетка и не выходит ли она за границы поля}

function checknext(x:integer; y:integer):boolean;

var

isset:boolean; {флаг проверки занятости клетки или ее выхода за границы поля}

i:integer;

begin

isset:=true;

for i:=1 to width do

begin {проверяем нет ли на месте клетки змейки}

if (x=snakebody[i].x) and (y=snakebody[i].y) then

isset:=false;

end;

if isset then

begin {проверяем не вышла ли голова змейки за границы поля}

if (x<=0) or (y<=0) or (x>=80) or (y>=25) then isset:=false;

end;

checknext:=isset;

end;

{создает еду на поле}

procedure neweat;

begin

e.x:=random(78)+2;

e.y:=random(23)+2; {генерируем координаты еды}

{если место занято, генерируем еще раз, и так пока не найдем свободное}

while (not checknext(e.x , e.y)) do

begin

e.x:=random(78)+2;

e.y:=random(23)+2;

end;

end;

{перемещает змейку

procedure movesnake (x,y:integer);

var

i:integer; {счетчик цикла}

begin

for i:=1 to width do

begin

snakebody[i]:=snakebody[i+1];

end;{перемещаем все составляющие змейки на место соседней}

snakebody[width].x:=x;

snakebody[width].y:=y; {голове змейки присваиваем новые координаты}

if (x=e.x) and (y=e.y) then {если голова нашла еду}

begin

width:=width+1; {увеличиваем длину змейки на 1}

snakebody[width].x:=x;

snakebody[width].y:=y;

neweat; {создаем новую еду}

end;

end;

{******** main program ************}

BEGIN

textbackground(2);

clrscr;

textcolor(5);

gotoxy(33,10);

write ('**** SNAKE ****');

gotoxy(20,12);

write('press W to go up');

gotoxy(20,14);

write('pres A to go left');

gotoxy(20,16);

write('press D to go right');

gotoxy(20,18);

write('press S to go down');

gotoxy(27,22);

write ('**** PRESS ENTER TO START ****');

readln;

clrscr;

gameover:=false;

{выстраиваем начальное тело змеки}

width:=4;

snakebody[1].x:=1;

snakebody[1].y:=1;

snakebody[2].x:=2;

snakebody[2].y:=1;

snakebody[3].x:=3;

snakebody[3].y:=1;

snakebody[4].x:=4;

snakebody[4].y:=1;

clrscr;

v:=1;

randomize;

neweat; {создаем еду}

while (width<maxwidth) do {пока длина змейки меньше заданной}

begin

if (keypressed) then {если была нажата клавиша}

begin

key:=readkey; {считываем клавишу}

case key of

'w': begin if v=4 then continue; v:=3; end; {up}

's': begin if v=3 then continue; v:=4; end; {down}

'a': begin if v=1 then continue; v:=2; end; {left}

'd': begin if v=2 then continue; v:=1; end; {rigth}

#27: break; {exit}

end;

end;

clrscr;

{определение направления движения головы змейки}

case v of

1: begin nx:=snakebody[width].x+1;

ny:=snakebody[width].y; end; {rigth}

2: begin nx:=snakebody[width].x-1;

ny:=snakebody[width].y; end; {left}

3: begin nx:=snakebody[width].x;

ny:=snakebody[width].y-1; end; {up}

4: begin nx:=snakebody[width].x;

ny:=snakebody[width].y+1; end; {down}

end;

{если впереди граница или препятствие}

if (not checknext(nx,ny)) then

begin

gameover:=true; {заканчиваем игру с поражением пользователя}

break;

end;

movesnake(nx,ny); {перемещаем змейку}

gotoxy(e.x,e.y);

write('o'); {отображаем еду}

for i:=1 to width-1 do

begin {отображаем тело змейки}

gotoxy(snakebody[i].x,snakebody[i].y);

{ textbackground(2);}

textcolor(15);

write('o');

end;

gotoxy (snakebody[width].x, snakebody[width].y);

textcolor(7);

write('o'); {отображение головы змейки}

gotoxy(80,25); {уводим курсор чтобы не мешал}

delay(20000)

end;

clrscr;

if (gameover) then {сообщение о выигрыше или проигрыше}

begin

textcolor(4);

gotoxy(30,12);

writeln('**** GAME OVER ! ****')

end

else

begin

textcolor(11);

gotoxy(35,12);

writeln ('**** YOU WIN ! ****');

end;

textcolor (15);

gotoxy(25,20);

writeln('**** Press enter for exit ! ****');

readln;

END.

игра змейка язык turbo pascal

Приложение 2

  • Примеры работы программы:

1)

2)

1


Похожие работы:

  • Игра "Пятнашки"

    Курсовая работа >> Информатика, программирование
    ... модуль и происходит основной процесс игры. Игра будет продолжаться до тех ... программы и для преподавателя проверяющего правильность написания игры. Чтобы, при проверке, преподавателю ... на простоту данной программы, написание алгоритма оказалось достаточно не ...
  • Игра "Жизнь" и "компьютерное" представление о мире и Боге

    Реферат >> Философия
    ... мира есть образ доски игры "Жизнь", в которую играет или Природа, или ... (множество Z равномощно множеству Z4). В процессе игры он заполняется "послойно", в сторону увеличения ... чистого разума., М.: Мысль, 1994г. Дата написания: ноябрь 1999 Идея статьи 1998г.
  • Игра крестики–нолики

    Курсовая работа >> Информатика, программирование
    ... должной продуктивности разработки. К примеру, процесс написания приложения на С++ зачастую занимает значительно ... 3.2 Интерфейс программы Программа предоставляет возможность играть в игру крестики-нолики. Для запуска программы ...
  • Написание программы "Угадайка"

    Курсовая работа >> Информатика, программирование
    ... Алгоритмические языки и программирование Тема: Написание программы "Угадайка" Содержание Введение 1. ... 1. Элементы TMainMenu1: N1 : Игра NewGame : Новая игра (ShortCut = F2) BestResults ... было загадано перед игрой, а компьютер «играл» против него честно. ...
  • Написание дипломных работ

    Учебное пособие >> Педагогика
    ... этом этапе важную роль играет накопленная база данных на ... административной и судебной практике и т.п.) Для написания дипломной работы следует использовать следующие ... дипломной работе Ответственным моментом в написании дипломной работы является обращение к ...
  • Игра Что?Где?Когда? на Паскале

    Реферат >> Информатика, программирование
    ... Описание логической структуры программы. Написание программы будем вести нисходящим ... просмотр заставки с правилами игры; проведения игры; регистрация нового пользователя. ... и т.п. данных; в процессе игры пользователю предоставляется шанс проверить свои ...
  • Написание БД «Распределение затрат аварийно-диспетчерской службы предприятия»

    Реферат >> Информатика, программирование
    ... визуального программирования процесс отображения требует написания фрагмента кода, создающего и ... документа, а сам документ играл вспомогательную роль. Следующим этапом ... работу. В Windows 3.х некорректно написанные приложения нередко освобождали не всю ...
  • Игра, ее назначение в обучении иностранному языку детей младшего возраста

    Топик >> Иностранный язык
    ... игр. 5-6 Фонетические игры. 6-8 Орфографические игры. 8-9 Игры для работы с алфавитом. 9-10 Лексические игры. 10-12 Грамматические игры ... звук или написанную букву, им ... написания. 7. Угадай название. Цель: активизация лексики по изученной теме. Ход игры ...
  • Игра "Vertolet"

    Курсовая работа >> Коммуникации и связь
    ... РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ПРАВИЛА ИГРЫ Правила этой игры настолько просты, что ... что написанием данной я увеличил круг поклонников этой замечательной игры и привнес ... ('Выражаю благодарность за помошь в написании сценария игры '); {setcolor(12); } writeln('Левону ...
  • Игры и игровые ситуации на уроках природоведения и их образовательная функция

    Реферат >> Педагогика
    ... активиз - моделирование, творческие работы учащихся (написание сочинений, рисование, лепка). Формы: ... игры дидактические игры подвижные игры деловые игры интеллектуальные игры Настольные игры: ребусы, кроссворды, чайнворды и т.д. Особенность настольной игры ...